Fragenkatalog

Binaural Audio
Umfrage
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November 23, 2022
aktualisiert am

Die relevanten Parameter und die Formulierungen der Fragen wurden bei der Zusammenstellung des Fragengkatalogs überarbeitet, um die Forschungsfrage bei der Auswertung besser beantworten zu können.

Der bisher angenommene Workflow wurde adaptiert, um eine gänzlich neue Liste an Fragen zu erarbeiten.

Erstellung des Fragenkatalogs

Ziel der anstehenden Umfrage ist es, die Forschungsfrage für dieses Projekt zu beantworten:

Inwiefern verändert sich die Wahrnehmung von "Immersion" bei einer Vergleichsstudie zwischen einer Stereo- und einer Binauralmischung anhand eines filmischen "Kultur-Snapshots"?

Die zentrale Aufgabe ist nun die Formulierung des Fragenkatalogs für die Umfrage, um statistische Aussagen in der anschließenden Auswertung treffen zu können.

Wie bereits in Blogeinträgen der letzten Semester besprochen – Wozu binaural verwenden, Stichwort Forschungsfrage –, ist der Fragenpool aus dem Paper "Comparing the perception of 'sense of presence' between a stereo mix and a binaural mix in immersive music" die Vorlage und bietet ein Vorbild für dieses Projekt, da darin ein ähnliches Experiment durchgeführt wurde.

Anhand der Forschungsfrage und Guidelines für Online-Umfragen soll die Liste an Fragen genauer definiert werden.

Dauer der Umfrage

Zielsetzung ist eine fünf- bis zehnminütige Umfrage mit Einleitung, Video und Fragenkatalog. Diese kurze Dauer soll es ermöglichen, mehr Leute mit der Umfrage anzusprechen. (vgl. Wigmore 2022)

In der maximal einminütigen Einleitung wird die Umfrage erklärt. Darauf folgt das zwei bis zweieinhalb Minuten lange Video mit zwei Audiospuren. Der Beantwortung der Fragen bleiben etwa fünf Minuten.

Aufgrund Durchschnittswerte, die aus einer Analyse von SurveyMonkey hervorgehen, wurde die Anzahl an Fragen auf 20 Stück begrenzt. (vgl. Chudoba 2020)

Ein Großteil dieser Fragen wird im Mul­ti­ple-Choice-Format durchgeführt und die Umfrage selbst wird in englischer Sprache gehalten.

Auswahl der Fragen

Mit der definierten Anzahl an Fragen wurde die angesprochene Vorlage genauer analysiert und ein Teil der Fragen für die weitere Erarbeitung der Umfrage aussortiert.

Fragenpool

Die Fragen aus "Comparing the perception of 'sense of presence' between a stereo mix and a binaural mix in immersive music" wurden als Basis für dieses Projekt angenommen und relevante Fragen in dickgeschriebener Schrift markiert:

"

1. I was sorry that the experience was over
2. I felt disoriented
3. I had the feeling of returning from a trip
4. I would have liked to continue the experience
5. I clearly remember some moments of the experience
6. I would recommend the experience to my friends

1. I lost track of time
2. I had the feeling of being able to interact with the surrounding space
3. I had the impression of perceiving the experience as if it were a live show
4. I had the feeling that the instruments were playing around my head

5. I enjoyed myself
6. I would have liked to turn my head towards some musical instruments
7. I felt tired
8. I perceived the high quality of the audio in the headphones

9. I felt like I wasn't just listening to something
10. I had the sensation of listening to something that was in a space in which I had been inserted
11. My head was spinning
12. I felt that the space I was in was part of the real world
13. I had an intense experience
14. I paid more attention to the space in which I was inserted than to my thoughts
15. I had the sensation of hearing sounds behind my head

16. I had the impression of having often lived this experience
17. I had the sensation of hearing sounds above my head
18. I felt tired ears
19. I didn't like the experience
20. I have not felt any difference compared to when I listen to music on my own
21. I had a distinct feeling that the sounds came from different directions
22. I felt surrounded by the space in which I had been inserted

23. I was sick
24. I had a distinct feeling that the music came from outside the headphones
25. I felt I could reach and touch the instruments in the surrounding space
26. I felt that the temperature changed in relation to listening to the track
27. I got excited during the experience
28. I felt that all my senses were stimulated simultaneously
29. The experience fascinated me
30. I forgot where I was while listening to the track
31. I felt like I shared the same space as the musical instruments and the singer
32. I had the feeling that musical instruments interacted with me
33. I felt a headache
34. I had the feeling of experiencing something that I had never experienced

"

(De Sotgiu/Coccoli/Vercelli 2020, S. 3f)

Problem mit den Fragen

Es stellt sich heraus, dass für das Format an Umfrage dieses Projektes die Fragen aus dem Paper unpassend sind. Im Ablauf des damaligen Experiment wurde zwei verschiedenen Personengruppen jeweils nur Stereo- oder Binauralmischungen von Musikstücken gezeigt. (vgl. De Sotgiu/Coccoli/Vercelli 2020, S. 3)

In diesem Projekt steht allerdings der direkte Vergleich im Fokus.

Neue Formulierung

Um mit den Fragen den Fokus auf den Vergleich von Immersion zu legen und somit die Forschungsfrage beantworten zu können, wurde die relevanten Parameter zu Immersion neu definiert.

Wegweisend bei der Recherche und Erarbeitung dieser Umformulierung war der Vortrag von Hyunkook Lee vom Schoeps MikroForum 2022 zum Thema "Dimensions of immersive 3D audio experience" – Notizen zu dem Vortrag finden sich in den Anmerkungen am Ende dieses Posts. (vgl. Scheops 2022)

Parameter

Die Parameter sollen sich auf den kreativen Einsatz der Binauralmischung fokussieren, um den potenziellen Mehrwert dieser Fassung darstellen zu können.

Mithilfe des Vortrags von Hyunkook Lee wurden folgende Parameter zu Immersion festgelegt:

  • Plausibilität
  • Authentizität
  • Umhüllung
  • Raumgefühl
  • Verschmelzung von Ton mit dem Bild
  • Aufmerksamkeit

Da das Bewegen innerhalb der Videospur und die Auswahl der Audiospur den Testpersonen freigestellt wird, kann der Parameter der Aufmerksam nicht klar definiert und abgefragt werden. Allerdings könnte die Selbsteinschätzung der Proband:innen ein interessanter Aspekt werden, weshalb dieser Aspekt bestehen bleibt.

Neuer Fragenpool

Aus dieser Klarstellung wurden die neuen Fragen entwickelt:

This version …

  1. … fascinated me more.
  2. … sounded authentic.
  3. … felt more unique.
  4. … sounded more coherent with the video.
  5. … sounded more lively.
  6. … was confusing.
  7. … was more tiring to my ears.

In this version …

  1. … the sounds felt larger.
  2. … I heard sounds from different directions.
  3. … I felt more surrounded by the sounds.
  4. … I heard the space of the sounds.
  5. … I paid more attention to the music.
  6. … I paid more attention to the sound effects.
  7. … I paid more attention to the video.

With this version …

  1. … I lost track of time.
  2. … I could hear things outside my head.
  3. … I felt more immersed into the video.
  • The two versions sounded different.
  • What felt different between the two versions?
  • I liked this version more.
  • I would rather listen to this version.

Allgemeine Fragen

Ergänzt wird der Ablauf mit allgemeinen Fragen zu Endgerät und Demografie, die anhand bestehender Vorlagen in der Umfrage implementiert werden. (vgl. Fontanella 2022)

  • Type of device
  • Type of headphones
  • Age
  • Gender
  • Education

Mit einem optionalen Kommentarfeld wird die Umfrage beendet, um eventuelle Anmerkungen der Testpersonen festhalten zu können.

Zusammenfassung

Im Laufe der Erarbeitung des Fragenkatalogs sind Unklarheiten aufgetreten, die im Zuge der weiteren Auseinandersetzung mit der Forschungsfrage und dem Begriff der Immersion behoben wurden.

Mit dem jetzigen Stand des Projektes kann der genaue Ablauf der Umfrage definiert werden, um erste Tests vor dem offiziellen Launch durchführen zu können.

Literatur

Chudoba 2020 = Chudoba, Brent (16.9.2020): How much time are respondents willing to spend on your survey? In: SurveyMonkey, https://www.surveymonkey.com/curiosity/survey_completion_times/ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2022)

De Sotgiu/Coccoli/Vercelli 2020 = De Sotgiu, Andrea/Coccoli, Mauro/Vercelli, Gianni: Comparing the perception of 'sense of presence' between a stereo mix and a binaural mix in immersive music. In: Journal of the Audio Engineering Society. AES E-Library. eBrief 588 (2020), https://www.aes.org/e-lib/browse.cfm?elib=20826

Fontanella 2022 = Fontanella, Clint (22.07.2022): The 15 Best Demographic Examples & Questions to Use in Your Next Survey. In: HubSpot, https://blog.hubspot.com/service/survey-demographic-questions (zuletzt aufgerufen am 22.11.2022)

Wigmore 2022 = Wigmore, Steve (26.01.2022): What is a good survey length for online research? In: Kantar, https://www.kantar.com/north-america/inspiration/research-services/what-is-a-good-survey-length-for-online-research-pf (zuletzt aufgerufen am 22.11.2022)

Scheops 2022 = Schoeps Mikrofone (20.7.2022): Hyunkook Lee. Dimensions of immersive 3D audio experience. In: YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=R1JnZuT-_yw (zuletzt aufgerufenam 22.11.2022)

Anhang

Notizen zu Schoeps 2022

the state of being completely involved in something
presence, involvement

content is the key factor for involvement (cognitive absorption)
depending on: subjective preference, cultural background, expectation

plausibility; Slater 2009:
determined by the extent to which the system can produce events that directly relate to the participant, the overall credibility of the scenario being depicted in comparison with expectations.
about internal reference

exact replication of real life events vs plausible representation
perceptual realism (in the context of movies) - social realism (animation for example)

ultimate immersive experience only with head tracing - not possible

pitch height effect (important with fixed head position)
higher pitches sound like they have higher elevation

externalisation is a cognitive process
> room divergence effect
> visual cues (important for me)

naive listeners need 11 db more reverb than the actual room

tonal quality greatly supports presence
people like big ambient sounding pieces

uncanny valley also in sound spatialisation

spatialisation
> mehr als kreativer Effect